研究数据显示,2019年我国未成年网民规模为1.75亿,未成年人互联网普及率达到93.1%。随着青少年触网率的提升,因沉迷游戏、大额充值等引发的热点新闻层出不穷,而部分游戏在青少年模式下还频繁出现涉黄涉赌等不良信息。
如何保护网游中的未成年人?新修订的《未成年人保护法》增设网络保护专章,首次对未成年人网络保护作出明确规定。多位专家表示,设立专章有助于社会各界各司其责,做好未成年人网络保护工作,但游戏平台应严格落实法律法规,完善主体责任,承担更高的注意义务和网络安全保护义务。
防沉迷系统轻易绕过
建议强弱认证相结合
《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》数据显示,未成年网民上网活动中,排在前三位的是网上学习(89.6%)、听音乐(65.9%)、玩游戏(61.0%)。
相对于前两项,孩子玩游戏上瘾无疑最令家长头疼。南都大数据研究院对超过800名家长问卷调查显示,71.1%的家长担心未成年人沉迷游戏。
其实2007年开始,教育部、公安部等八部委就在全国推行网游防沉迷系统。去年11月,国家新闻出版署《关于防止未成年人网络游戏的通知》进一步规定,每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。
然而,当被问及防沉迷系统是否有效时,有54.2%的受访家长认为防沉迷系统“存在很多漏洞”,有38.1%认为防沉迷系统“流于形式,无实际作用”。南都记者对20款热门手游体验测试也发现,这些游戏虽已上线实名认证制度,但审核严格程度不一,未成年人仍然可以通过使用长辈、第三方账号登录,或通过网络搜索/购买证件号认证等方式轻松绕过。
中国社会科学院社会发展战略研究院研究员田丰坦言,目前防沉迷系统的身份验证确实存在一些困难,比如用户实名注册的信息是否属实,注册人和使用人是否为同一人,游戏平台对用户在游戏过程中的监控相对较弱等等。
对此,中国社会科学院大学网络法治研究中心执行主任刘晓春建议,根据不同场景和安全风险,设置不同强度的实名认证。较弱的实名认证如手机号、身份证号;较强的实名制如身份证的正反面照片,甚至手持身份证号照片;最强的实名认证则需要通过人脸识别等方式来确认身份信息。
“用户进入游戏时对其进行弱验证,作为进入游戏的基础;在玩游戏的过程中,如果用户的行为模式高度疑似未成年人,再进行人脸识别等‘强认证’。”不过,刘晓春强调,使用人脸识别要证明其必要性,不能过度使用。
一直以来,防沉迷系统中的身份认证和个人信息保护如何平衡都是争议焦点。长期关注游戏产业的北京韬安律师事务所高级顾问孙磊认为,韩国的网络身份识别方案“i-PIN”或许值得参考。“i-PIN码相当于一个加过密的身份证号”,它对应的身份证号只有网安部门和用户本人知道。从理论上来说,即便出现了信息泄露,泄露的也只是加过密的身份证号。
北京师范大学网络法治国际中心执行主任、中国互联网协会研究中心秘书长吴沈括提出了类似的看法,他建议除身份证实名制以外,可以在遵循现行法律限定条件的前提下添加人脸识别等检测环节,整个认证过程在系统和客户的移动端上操作,保证数据处理的“可用不可见”,运用隐私计算等新技术提升实名认证的安全性和可靠性。
除了身份认证,田丰告诉南都记者,国外很多网络游戏采取分级制度,游戏会备注适合哪个年龄段。另外,法律方面也会对未成年人游戏进行区分,如果给成年人提供游戏的服务商向未成年人出售游戏,将受到处罚。
南都记者注意到,新修订的《未成年人保护法》“网络保护”专章第七十五条规定,国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册、登录网络游戏,并按照国家有关规定和标准,对游戏产品进行分类,作出适龄提示,并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。
中国音数协副秘书长兼游戏工委秘书长唐贾军透露,国家新闻出版署正在建设统一的实名验证平台,为游戏企业做好防沉迷工作提供必要条件。另外,一些游戏企业也在逐步加强对未成人沉迷网络游戏的审查工作,加强了二级巡检等保护措施,即通过未成年人的交谈、行为方式和登录时段等因素,再次判断玩家身份。比如玩家经常在下课、午休时间频繁登录,可能会被判断为未成年人。
对于网络游戏适龄提示,唐贾军表示,此举“具有标志性意义”,不仅可以帮助未成年玩家及其监护人选择游戏,还让游戏企业的管理多了一个考核,对监管来讲也多了一个抓手。
充值漏洞或因企业放任
应设退款处置绿色通道
对于心智尚不成熟、风险意识较为淡薄的未成年人来说,沉迷游戏还可能对家庭财产安全带来意想不到的危害。“网瘾少年玩游戏两个月挥霍16万”“11岁孩子玩手游等花光40万卖房款”“明上网课暗打游戏,孩子花几万元买装备”……近两年来,未成年游戏玩家大量“氪金”的新闻屡见报端。
南都记者注意到,《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》规定,网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务。同一网络游戏企业提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元,每月充值金额累计不得超过400元。然而,记者调查发现,仍有游戏平台允许未成年人在某些板块无限制充值打赏。
对此,北京青少年法律援助与研究中心副主任于旭坤指出,游戏平台须严格按照法律法规落实对未成年人的充值限制。对于违反规定者,各地出版管理部门应责令限期改正,要求游戏下线,甚至吊销相关许可。
刘晓春认为,如果游戏中有一些较易发现且普遍存在的充值漏洞,“就是游戏公司放任的主观意识所导致”,因为就算不在防沉迷系统下,且无法识别未成年人身份,平台也不能完全推脱掉自己的责任,因为实际还是有可能通过其他方式识别未成年人身份。
另一方面,一旦钱进入了游戏平台的“口袋”,再退回来往往没那么容易。南都大数据研究院问卷调查显示,有26.59%的家长遇到过未成年人大额充值但退款失败的情况,只有14.63%退款成功。
北京互联网法院法官董学敏透露,“此类纠纷非常多,但真正起诉至法院的不多,大部分都是调解结案”。她解释说,在司法实践中,拿到未成年人消费事实的证据是比较困难的。有些孩子用父母的手机进行转账充值,有些孩子的充值微信号是用父母手机注册的,给事实认定造成很大困难,通常平台也会基于此进行抗辩,拒不认可未成年人消费的事实。
平台和家长的责任如何分配则是另一个难点。董学敏提到,在她审理过的一起案件中,家长曾告诉过孩子自己的微信支付密码,最终也承担了一部分责任。
2020年5月,最高人民法院出台的《关于依法妥善审理涉新冠疫情民事案件若干问题的指导意见(二)》规定,限制民事行为能力人未经其监护人同意,参与网络付费游戏或者网络直播平台“打赏”等,支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求网络服务提供者返还该款项的,法院应予支持。
吴沈括认为,游戏企业应承担完善游戏充值系统的主体责任,同时应完善虚拟财产的保护措施,切实保护消费者的合法权益,针对未成年人巨额充值退款设立合理的处置办理绿色通道。
“游戏内容管理,大企业应更有作为”
除了游戏上瘾,对于未成年人来说,很多网络游戏还暗含其他隐患。
南都记者调查发现,部分游戏的某些板块存在涉黄涉赌信息,或者为色情、赌博网站引流的现象。
对此,中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳表示,通过网络游戏植入的色情、暴力信息更具有隐蔽性,不容易被监管到,“裹着游戏的外衣”可能对孩子的杀伤力更大,容易引发效仿行为。如果企业想要可持续性的发展,应该向未成年人屏蔽色情暴力内容,“只追求一时的流量,实际上是比较短视的做法。”
田丰认为,“多数企业都有相对成熟的文字、语音识别技术,识别涉黄涉暴内容并非难事,但考虑到成本及用户体验,企业往往不愿投入过多”。他指出,这些不良信息并未在网络中公开出现,而是在游戏内部流转,是即时的,所以能够直接管理涉黄涉暴内容的只有平台方。“从某种意义上说,涉黄涉暴信息的泛滥,是游戏企业纵容和不作为的结果”。
刘晓春也表示,平台是有能力防范、发现、禁止不良信息在游戏内发布、传播的。
南都记者注意到,《未成年人保护法》“网络保护”专章第七十五条规定,网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,对游戏产品进行分类,作出适龄提示,并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。
吴沈括告诉记者,游戏平台作为网络运营者,应承担更高的注意义务和网络安全保护义务,对于违法违禁信息应当及时采取相应的处置和隔断措施。他建议,“(游戏平台)需要积极研发和运用科技手段,筛选过滤不良信息,筑立起未成年人保护的‘防火墙’”。
游戏受众中,未成年人占比不低,他们对网络不良内容的防范能力较低,更加容易受到诱惑和侵害。田丰认为,游戏平台应对游戏内容进行全方位的审视,加强内容管理,利用先进的语音、文字识别技术对流转的内容进行即时审查,杜绝侵害未成年人信息的发布与传播。他坦言,“在游戏内容管理上,大企业应更有作为”。
除了主动巡查、过滤、监管外,刘晓春还建议游戏平台健全相关的举报反馈机制,根据使用者的举报及时屏蔽、消除不良信息源头、阻断传播途径。
北京青少年法律援助与研究中心去年发布的《中国未成年人网络保护法律政策研究报告》也提出,应对网络经营者发布、传播不良信息的行为加大处罚力度,可按照其营业额的一定比例设定罚款,或者通过修订刑法对持有儿童色情信息的行为作出处罚规定,以提高违法成本。
针对游戏平台不良信息泛滥问题,除了平台担责外,专家们还建议监管部门进一步加强网络信息生态监管,净化网络空间;家长和学校应该对孩子进行性教育,并增强其网络法制观念,引导未成年人健康游戏。而对于不良信息的举报机制,中国教育科学研究院研究员储朝晖认为,仅仅依赖平台是不够的,应该有第三方参与,他建议应该跟司法系统联动起来,即平台无法解决的问题可诉至法院。
多方共治,保护网游中的孩子
随着未成年人网络保护受到越来越多的关注,游戏平台也纷纷采取了预防措施。自2019年1月起,网易在15款手游产品中陆续上线防沉迷系统,并同步升级“网易家长关爱平台”;腾讯于2020年6月再度升级游戏防沉迷系统,在游戏登录和支付两种场景中发起人脸识别验证。
“从平台层面来说,目前的一个问题是找到经济发展和履行社会责任的平衡点。”北京互联网法院法官刘更超直言。而田丰则认为,企业最需要在两个方面进行改善:一是在技术上实现全过程监控。比如每次登录都要求语音或人脸识别,辨别未成年人;二是承担相应的社会责任,就是对父母、学校宣传玩游戏的好处和沉迷游戏的坏处。“完全依靠防沉迷系统以及各种各样的防充值机制,是不太现实的”,他说,“未成年人绕过平台的防范机制往往不是一个技术问题,而是社会问题。”
有多位专家指出,未成年人网络保护是一个综合性的社会问题,需要社会共治。只有家庭、学校、企业、政府等相互配合,才能创造出一个良好的网络环境。
在孙宏艳看来,家庭是预防未成人沉迷网络游戏的第一道防线,在孩子接触游戏之前,家长可以进行协商、引导,并订立规矩,让孩子在这个过程中表现主动性和自制力。
“很多家长和学校对于游戏的看法是负面的”,孙磊认为,强制性地不让孩子玩游戏很有可能会适得其反,孩子“躲起来偷偷玩”,实际上玩游戏的时间反而更多。孙磊认为,家长和学校应该引导孩子玩适合他们的游戏,并学会合理分配玩游戏的时间。
除了营造一个宽松的家庭环境,刘更超还建议,学校在开展计算机相关课程时,可以把一些网络安全、网络责任相关的问题通俗地融进去,对孩子予以引导。唐贾军也建议,把发展心理学融入孩子的网络教育中,更容易被孩子接受。
南都记者注意到,2020年新修订的《未成年人保护法》明确新闻出版、教育、卫生健康、文化和旅游、网信等政府部门应定期开展预防未成年人沉迷网络的宣传教育,监督网络产品和服务提供者履行预防未成年人沉迷网络的义务,并指导家庭、学校、社会组织互相配合,采取科学、合理的方式预防和干预未成年人沉迷网络。
“疫情之后,未成年人网络保护方面的纠纷,整体是一个井喷(式)的趋势”,董学敏告诉南都记者,《未成年人保护法》新增“网络保护”章节,说明未成年人网络保护的问题十分突出。法律出台后,将明确平台、家长等各方的法律责任,方便“一对一”地改进。《未成年人保护法》修订工作顾问、专家建议稿起草人佟丽华也表示,新设专章是社会发展的必然结果,有助于厘清社会各界在未成年人网络保护方面的职责。
唐贾军将网络游戏中的未成年人保护称为“任重而道远的工作”,需要社会各界通力配合。他透露,目前已经启动了适龄提示的试点工作,下一步,中国音数协游戏工委还将制定游戏分类、家长监控平台等更多标准,进一步完善未成年人保护工作。